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Former au numérique tous les citoyens n'est plus une option. Les derniers mois nous ont montré l'absence frappante d'esprit critique dans l'utilisation des outils numériques, eux même propulsés par des sociétés dont le but avoué (mais caché...) est de prostituer l'intimité numérique des utilisateurs (c'est écrit dans leurs conditions d'utilisation, voir l'oeuvre "I Agree" de Dima Yarovinsky).
Une première bataille a été gagnée en France avec la création du CAPES informatique, et de cours de sciences du numérique dans l'enseignement secondaire.
Mais le conditionnement des usagers est tel (voir le cahier "innovation et prospective N°6 de la CNIL "La forme des choix") qu'il faut malheureusement davantage guérir que prévenir.
Nous sommes en train de construire un dispositif qui essaye de faire réfléchir autant que de savoir utiliser efficacement les outils numériques, dans leur exhaustivité, et au travers d'activités les plus authentiques possibles à réaliser.
En effet, vouloir "saucissonner" des domaines et des compétences numériques n'a aucun sens, et seule une approche globale permet d'asseoir une maîtrise des compétences associée une véritable Culture numérique éclairée. En n'oublions jamais que "la Culture (numérique), c'est ce qui reste quand on a tout oublié (des compétences)".
Pour cela, notre dispositif se propose de faire réfléchir l'apprenant sur des thématiques qui en parallèle lui font acquérir des compétences.
Cette première version a été mise en péril dans sa conception en mars 2020 à cause de la pandémie, mais nous avons quand même pu la démarrer en octobre 2020, puis améliorée en janvier 2021.
L'objectif est ici d'une part de montrer le dispositif, mais aussi d'en montrer les succès, les manques et les échecs, notamment du fait d'un choix "aventureux" de certaines licences de le jouer à distance (jusque là ça va) et en autonomie (beaucoup plus discutable).
Nous travaillons actuellement à l'évolution de ce cours.